Posts filed under ‘Game Based Learning’

Lernen im virtuellen 3D-Raum

Wie bereits angekündigt, nehme ich mir nun etwas Zeit, um etwas über Lernen im virtuellen Raum wie Second Life zu schreiben. Eigentlich will ich eine Frage im Kontext des Lernens bzgl. meines WIKT-Modells an die Leser stellen.

Mit dem von mir entwickelten WIKT-Metamodell hatte ich mir ursprünglich die Antworten konstruiert auf die Frage:

„Warum ist Second Life so erfolgreich und was fasziniert die Menschen an dieser Plattform, obschon der technische Stand und die Grafikqualität nicht auf dem aktuellen Stand sind?“

WIKT Metamodell von Andreas Mertens

Nun ist mir beim genauen betrachten aufgefallen, dass das WIKT-Metamodell möglicherweise auch ideale Rahmenbedingungen beschreibt, die für modernes Lernen wichtig sind. Bevor ich also mein Metamodell auf das Lernen übertrage, werde ich es noch einmal kurz erläutern. Das Metamodell besteht aus folgenden vier Existenzsystemen:

  • W für Wertschätzungssystem
  • I für Identifikationssystem
  • K für Kommunikationssystem
  • T für das Teil-der-Wett-System

Ich behaupte, das Web 2.0 und Social-Community-Plattformen dann erfolgreich und nachhaltig sind, wenn in jedem System ausreichend viele Mechanismen für Handlungsoptionen implementiert sind, die diesen Existenzsystemen entsprechen. Ich nenne die Systeme Exitsenzsysteme deshalb, weil diese Systeme existentiell sind, um im normalen, gesunden sozialen Umfeld überleben zu können. Deshalb folgt nun noch eine Kurzbeschreibung der Existenzsysteme, die ich im SLTalk Magazin detailierter beschreibe.

Das Wertschätzungssystem

Das Wertschätzungssystem bildet Mechanismen ab, die es erlauben, dass Wertschätzung – in welcher Form auch immer – zum Ausdruck gebracht werden können. Das kann Schenken sein, das kann aber auch eine Würdigung sein oder eine monetäre Wertschätzung. Second Life hat in diesem Bereich viele Mechanismen implementiert. In einfachen Web 2.0-Portalen geschieht eine Wertschätzung bereits durch die Visualisierung einer freundschaftlichen Beziehung.

Das Identifikationssystem

Das Identifikationssystem gestattet dem Individuum sich selbst individuell zum Ausdruck zu bringen. Hier gibt es Plattformen die einen schwachen oder starken Rahmen bzw. eine Strukur dafür bereitstellen. In XING etwa entspricht dies der Selbstdarstellung durch das Profil, welches man mit eigenen Inhalten befüllen kann, wie „Ich suche“, „Ich biete“ usw. In Second Life ist dieses System extrem vielfältig durch die freie Gestaltung eines Profils, hier ist für mich das Profil der Avatar – also die virtuelle Stellvertreterfigur.

Das Kommunikationssystem

Das Kommunikationssystem dient dem Austausch von Informationen und muss wohl nicht besonders erwähnt werden. Die Besonderheit bei Second Life ist die Möglichkeit, dass wir in einem gemeinsam geteilten virtuellen Raum virtuelle, non-verbale Kommunikationsmöglichkeiten haben, die wir in dieser Qualität im Internet noch nie zuvor erlebt haben. Ich spreche hier das Abspielen von Gestikulationen durch Animationen ab, die Gefühlszustände des Individuums hinter dem Avatar zum Ausdruck bringen! Das ist zum Beispiel das einfache Klatschen …. Sehr interessant ist,

dass ein Mensch durch den beobachteten Avatar eines anderen Menschen am anderen Ende der Welt erkennen kann, wohin dieser (der Mensch) innerhalb des gemeinsam geteilten Raumes hinschaut.

Die Beobachtung 2. Ordnung wird ermöglicht, indem sich der Kopf des Avatars bewegt, in Abhängigkeit der Aktionen des Menschen hinter dem Avatar. Durch die sogenannte Kamerafunktion wird der Zoom bzw. der Fokus auf ein Objekt, den der Mensch vollzieht, durch die Kopfbewegung des Avatars virtuell nonverbal zum Ausdruck gebracht.

Das Teil-der-Welt-System

Das Teil-der-Welt-System entspricht zur einen Hälfte dem User-generated-Content-Begriff in der Web 2.0-Diskussion. Das Besondere in einer virtuellen Welt wie Second Life ist jedoch die Eigenschaft einer Kollaboration in Echtzeit, räumlich, dreidimensional. So lassen sich die 3D-Modelle in Echtzeit gemeinsam bauen. Mann ist Teil-der-Welt und baut auch einen Teil dieser Welt, allerdings gemeinsam, in Echtzeit, im gemeinsam geteilten virtuellen Raum.

Bedeutung für das Lernen

Ich vermute, dass diese vier Aspekte Voraussetzung sind – zumindest stark förderlich sind – damit im Bereich des Lernens nicht nur Assimilation sondern auch Akkommodation stattfinden kann, also Strukturänderungen vollzogen werden können. Für ein Institut für Kognitionswissenschaften bauen wir derzeit Experimente in Second Life auf, die Assimilation und Akkommodation im virtuellen Raum messen.

Vielleicht wäre das auch ein Thema für die anstehende SCOPE ?

Juni 21, 2008 at 9:16 pm Hinterlasse einen Kommentar

MIT Research und NBC News …

.. starten eine kostenfreie multimediale Lernplattform fuer 13 jaehrige und aelter mit Spielen und Videos: icue

In der Pressemitteilung heisst es: „Today, NBC News unveiled iCue (http://www.icue.com), a pioneering collaborative learning community informed by MIT research that incorporates gaming, discussion and video resources in a fun, safe, online environment. This free online platform is targeted to students and lifelong learners ages 13 and up and features patented technology to engage students in collective, problem-solving gaming oriented to core curriculum (U.S. History, Government and Politics and Language Arts).“

Ich habe mich auf der Seite mal angemeldet und bin eingetaucht in die Vielfalt und Tiefe des Angebotes. Faszinierend und fabelhaft! Das wuerde doch auch in Deutschland einem oeffentlich-rechtlichen Rundfunksender ganz gut zu Gesicht stehen, oder? Dann braeuchte man sich nicht ueber Webzeitungen mit den Verlagen zu streiten, denn solch ein Projekt waere ganz sicher durch den Auftrag abgedeckt!

In der kommenden Woche in Boston werde ich am MIT mehr zu icue erfahren!

Mai 6, 2008 at 7:00 am Hinterlasse einen Kommentar

40plus – evolutionäre Auslaufmodelle?

LB – Game Based Learning und Brain/Mind waren zwei Trendthemen auf der Scope_07 – und Prof. Marc Prensky schlägt in seinem zweiteiligen Artikel „Do they really think different?“ eine Brücke zwischen den beiden Bereichen. Seine Schlussfolgerungen werden nicht jedem gefallen, decken sich aber mit den Kernaussagen von Videos (sic!) wie A Vision of Students Today und Did You Know?.

„We hear teachers complain so often about the Digital Natives’ attention spans that the phrase “the attention span of a gnat” has become a cliche. But is it really true? “Sure they have short attention spans—for the old ways of learning,”…

Alles in allem einer der lesenswertesten Artikel zu diesem Themenkomplex, die ich in den letzten Monaten in die Finger bekam. In seiner radikalen Konsequenz erinnert er an die Forschungen der GRP, die in den Achtzigern für Furore sorgten. Forschungsleiter Henner Ertl damals: „Wenn der Entwicklungsprozeß in dem Tempo weitergeht, leben bereits in 50 Jahren völlig andere Menschen. Sie empfinden anders. Sie denken anders. Sie reagieren anders.“

Und nicht nur das – sie sind längst unter uns!

Dezember 11, 2007 at 6:45 pm Hinterlasse einen Kommentar

Das Einzige was konstant bleibt, ist der Wandel …

Bis zur letzten Minuten nehmen wir „passende“ Leute mit an Bord. SCOPE-07 freut sich einen langjaehrigen Weggefaehrten von Noah Falstein „live“ in Heidelberg begruessen zu duerfen. Ralph Stock kennt Noah Falstein seit 20 Jahren und hat mit ihm an dem Projekt Indiana Jones zusammengearbeitet. Die beiden haben sich erst kuerzlich wieder in Berlin getroffen. Ralph Stock wird mit Ulrike Reinhard zusammenfuer den Trend game based learning Pate stehen.

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Ralph Stock ist ein Games-Mann der ersten Stunde. Er veröffentlichte – noch als Schüler – 1984 sein erstes kommerzielles Computerspiel, das gleich zu einem Tophit im aufkeimenden Heimcomputermarkt wurde, weitere Hits wie das zum Klassiker gewordene MAD TV folgten.
1993 gründete Ralph Stock die Promotion Software GmbH und ist dort bis heute als Geschäftsführer tätig. Die Promotion Software GmbH hat sich mittlerweile zu einem der führenden Entwicklungshäuser für Vollpreisspiele für PC und Spielkonsolen in Deutschland entwickelt.
Seit 1996 beschäftigt sich das Unternehmen auch intensiv mit der Entwicklung von Serious Games für Kunden wie BASF, die Bundesagentur für Arbeit und andere große Auftraggeber aus Industrie und Verwaltung.

November 19, 2007 at 10:43 pm 1 Kommentar

Wohin geht die Spielewelt?

Spielen und Lernen (neudeutsch: serious games) wurde 2007 zum grossen Thema. Es begann auf der Berlinale und den Berlinale Keynotes, nordmedia hat zur CEBIT eine eigene Veranstaltung dazu gemacht und auch auf der Medienwoche Berlin-Brandenburg war es ein fester Programmpunkt.

Der Spielemarkt als Ganzes, aber auch der Teilbereich serious games, wachsen sehr rasch: der Spielemarkt insgesamt (ca, 50 MRD., Quelle PWC) hat den Markt von TV/Film weltweit bereits ueberholt und es ist keine Seltenheit, dass das Budget fuer eine grosse Spieleproduktion den dreistelligen Millionenbetrag uebersteigt!

Fuer SCOPE wollen wir uns den Bereich der Spiele „rauspicken“, den Unternehmen zur Aus-, Weiter- und Fortbildung einsetzen – also wirklich nur ein kleiner Teilmarkt, der auch erst so richtig im Entstehen ist. Es gibt einige Beispiele dafuer … Wir wollen aber auch den technischen Part der Spiele beachten und uns Fragen stellen, inwieweit etwa Spieleengines oder MMOG als Basis fuer Lernprogramme geeignet sind.

Zur Einstimmung auf diesen Trend moechte ich nochmals auf das Interview mit Noah Falstein in diesem Blog verweisen und auf ein Gespraech, das ich im Januar 2007 mit ihm auf den Berlinale Keynotes hatte.

November 19, 2007 at 8:26 am 1 Kommentar

Machen Sie Ihr Spiel!

Wer spielt, produziert nichts.
Wer spielt, arbeitet nicht an seiner Karriere.
Wer spielt, kümmert sich nicht um die Hierarchie.
Wer spielt, trägt nichts zur Wertschöpfung bei.
Wer spielt, vergisst die Interessen der Firma.
Wer spielt, verschwendet seine Zeit.

Wer nicht spielt, hat ein Problem.

So beginnt der Beitrag von Peter Laudenbach in der brandeins Ausgabe 08/2006 zum Thema „Spielen“. Auch wenn sich Laudenbach nicht explizit zum Thema „Lernen und Spielen in digitalen Welten“ auessert, so sei hier dennoch auf seine Ausfuehrungen verwiesen:

Lernen

Wer spielt, will nichts als spielen. Der Zweck des Spiels ist das Spiel. Es führt zu nichts, es produziert nichts außer Vergnügen. Jeder Spielzug hat nur innerhalb des Spiels Konsequenzen. Damit ist das Spiel das Gegenteil der Funktionslogik in der Welt der Sachzwänge, in der jede Handlung auf ein Ziel gerichtet ist. Aber gerade in seiner Zweckfreiheit macht das Spiel möglich, was sonst nur unter größten Anstrengungen oder überhaupt nicht zu erreichen wäre. Das Spiel ist nicht nur eine anthropologische Konstante, sondern auch ein „anthropologischer Joker“ (Victor Turner), ein genialer Trick der menschlichen Evolutionsgeschichte. „Die Lerneffekte entstehen nebenbei“, sagt der Spielforscher Rainer Korte. „Das Kind lernt im Spiel, sich zu konzentrieren, das fällt vielen Kindern schwer. Spielende Kinder lernen, vorauszudenken und strategisch zu planen. Sie lernen beim Spielen, sich zu artikulieren, Allianzen zu bilden oder zu handeln. Ganz wichtig: Das Kind lernt, dass man nicht immer gewinnt und dass man damit umgehen muss. Es lernt im Spiel, bestimmte Regeln einzuhalten. Und das alles, ohne dass Spiele explizit auf Lerneffekte zielen.“ Aber Korte weiß auch, dass sich nicht alles in Spaß auflösen lässt. „Es gibt Lerninhalte, die sind mühsam, wenn ich Vokabeln oder Grammatik lernen muss zum Beispiel. Aber der Wechsel zwischen Anspannung und Entspannung, Spiel und Arbeit wird in der Regel als angenehm erlebt.“


Und wenn man die Arbeit als Spiel sehen könnte? Das schlägt der US-Publizist und Professor Douglas Rushkoff vor. In seinem Buch „Die neue Renaissance. Auf dem Weg zu einer vernetzten, sozialen Wirtschaft“ entwirft er eine radikale Vision, denn: „Ist letztlich nicht alles Spiel?“ Und: „Wie können wir als Manager oder Unternehmer in unserer Firma den Geist des gemeinschaftlichen Spiels fördern?“ Er meint: „Das wichtigste Ziel ist, das Spiel möglichst interessant zu halten. Daher wissen kluge CEOs wie Steve Jobs auch, dass echte Innovationen nur dort möglich sind, wo die Mitarbeiter Spaß haben. Wenn Sie eine Gruppe von Menschen in diesem Geist um sich versammeln, werden sie versuchen, einander mit neuen Spielmöglichkeiten zu überraschen.“


Das Problem solcher Ideen ist ihre Ungenauigkeit. Wenn alles zum Spiel wird, wird das Wort Spiel zum Synonym für die ganze Welt und sämtliche Tätigkeiten, vom Baby-Stillen bis zur Fließbandarbeit – damit ist das Wort bedeutungslos. Steve Jobs mag ein genialer Manager sein, aber dass die Arbeit bei Apple nur aus Jux und Spielerei besteht, dürften nicht einmal Apple-Fans glauben – und zweckfrei wie ein Spiel ist die Arbeit in einem Hightech-Konzern schon gar nicht. Dass Mitarbeiter kreativer sind, wenn sie im Unternehmen gut behandelt werden, ist eine Banalität. Aber das hat nichts mit der Verwandlung von Arbeit in Spiel zu tun, sondern mit guter Unternehmenskultur.


Interessanter als solche Kurzschlüsse, die die Unterscheidung zwischen Arbeit und Spiel mit einer großen Geste wegwischen, sind Techniken, die Elemente des Spiels in Arbeits- und Gruppenprozesse einbauen. „Das Spiel öffnet die Menschen. Das will man natürlich ausnutzen, etwa für Coachings oder im Assessment-Center“, sagt der Spielforscher Korte. „Aber das sind keine Spiele, weil jeder weiß, dass nur ein Teil der Spieler einen Posten bekommen wird. Das ist eine Konkurrenz-Situation, in der man sich kontrolliert verhält, kalkuliert. Es gibt auch diese Abenteuerspiele, wo die gesamte Chefetage sich ein Floß bauen und über einen wilden Fluss fahren muss, um den Teamgeist zu stärken. Da ist man dauernd unter Beobachtung, also wird man nicht ungeschützt und restlos ehrlich miteinander sein, sondern genauso vorsichtig wie im Büro. Spiel ist kein Allheilmittel, das jede soziale Situation in kindliche Unschuld auflösen kann.“


Mario Thelen sieht das etwas anders. Der Geschäftsführer bei der Unternehmensberatung Frankfurt Economics schaut häufig Führungskräften zu, die mit Lego-Steinen spielen. Sie bauen mit großen und kleinen Steinen, Türen, bunten Männchen und even-tuell auch mit einer kleinen Hydraulik ihre Arbeitssituation und Teamstrukturen nach, Abhängigkeiten, Entscheidungsstränge, Organisationsstrukturen. Das von Lego entwickelte System heißt Lego Serious Play und ist mehr als ein Spiel mit bunten Plastiksteinen. „Es ist ein Werkzeug, mit dem wir bei Teamfindungsprozessen und bei der Strategiefindung arbeiten“, sagt Thelen.


Wenn Teams für ein Projekt neu zusammenkommen, wenn Abteilungen zusammengelegt werden oder wenn es in einer Abteilung zwischen den Mitarbeitern knirscht, benutzt Thelen die Spielsituation, um verhärtete Routinen und Denkblockaden aufzubrechen. Jeder Teilnehmer baut mit Steinen und beweglichen oder starren Verbindungen, wie er sich im Beziehungsgeflecht seiner Team-Kollegen sieht, danach erklärt er sein Modell. „Sie können alles bauen, was Sie im Kopf haben. Dabei merkt man schnell, was für ein Mensch Sie sind“, sagt Thelen. „Wir geben mit dem Angebot, spielerisch die eigene Situation abzubilden, eine Hilfestellung. Das setzt oft erstaunliche Kreativitätsschübe und Gruppenprozesse in Gang.“ Und weil im Mittelpunkt das Wohl des Unternehmens steht, zählen zu Thelens Kunden Finanzdienstleister, ein Flughafenbetreiber, ein deutscher Hightech-Konzern und ein Unternehmen aus der Automobilindustrie.

November 4, 2007 at 2:51 pm Hinterlasse einen Kommentar

Game Based Learning – Interview with Noah Falstein

The day SCOPE_07 is scheduled is Thanksgiving in the US. Therefore Noah Falstein won’t be able to talk to us via video-conference system. But this doesn’t mean at all that our trend „game based learning“ will suffer:-)) To start the discussion I have interviewed Noah …

Dear reader and participant, don’t hesitate to react and ask more questions to this topic – so we can prepare this topic properly. I am sure Noah will join the discussion on the blog!

SCOPE_07: When we talk about game based learning, the discussion becomes very fast dialectic: work versus game, fun versus seriousness, fun games versus serious games. How come?

I think it is partly because there seems superficially to be a strong contrast between the idea of teaching or other serious purposes, and fun/entertainment/diversion. Also, people like to reduce things to dialectics!

SCOPE_07: Where are the intersections between these fields?

That’s a very wide-ranging question, at least as complicated as the intersection between study of the mind and the body, or perhaps even art and science. At the risk of oversimplifying, I tend to agree with Marshall McLuhan, who said: „It’s misleading to suppose there’s any basic difference between education and entertainment. This distinction merely relieves people of the responsibility of looking into the matter. It’s like setting up a distinction between didactic and lyric poetry on the ground that one teaches, the other pleases. However, it’s always been true that whatever pleases teaches more effectively.“

The more I discover about creating games with training and teaching components, the more I believe McLuhan was right.

SCOPE_07: Do you have any sociocultural data about game based learning? Is it true, that younger people play more than older ones?

I don’t have any hard data. It seems obvious that in general terms that is true, particularly when you use the general sense of the word „play“, not just referring to electronic games. But even with older people increasingly playing casual games online, it is my personal observation that people under 35 tend to play more, and people in college and younger than that more than them.

SCOPE_07: What do you think are the major impacts the game industry could have on corporate learning? Is it the way „traditional“ games are developed (in contrast to learning programs)? Is it the engine? Can MMOG be used in corporate learning? … Which potentials do you see?

There are already many companies making games for corporate training. Two that I have had personal contact with are Qube International (www.qube.com), who have primarily worked with non-electronic games, and BTS (www.bts.com) , a Swedish company that does many games for companies like Microsoft and Intel. But I think the untapped potential is huge. I’ve heard that worldwide, the professional training budget is so big that if even a few percent of it were allocated to game-based training, it would be more than the current entertainment game industry.

MMOG’s can certainly be used in corporate learning on many levels. IBM is reportedly using Second Life extensively already. And someone jokingly told me that he is considering hiring his middle managers from people who run successful guilds in WOW.

SCOPE_07: What about second life, gaming communities like WOW or the whole VR movement?

I think I’ve answered that. Although VR tends to still imply head-mounted displays which have pretty much died off as a possible growth area.

SCOPE_07: What happened to the data gloves, data helmets ….?

They weren’t ready for commercial use. I worked with quite a few plans to do this over the years, and they never worked very well – at least a third of the people who tried the head-mounted displays got immediate motion sickness. Data gloves are better, but I think the success of the Wii has in part shown that you don’t need to use a glove to get good results for motion sensing.

SCOPE_07: The serious games market is booming. Who are the players? Are there any interdisciplinary teams (teaches, trainers, game developpers …) on the horizon? Do we need them?

There are only a very few game companies that have dedicated themselves to serious games. Breakaway is, to my knowledge, the largest, and it’s not too big. Most of the growth potential is still in the future. So far, there are many interdisciplinary teams that have formed to make serious games, but they are mostly dependent on individuals banding together, not on companies that include all the possible subject matter experts in-house, and I expect things will stay that way for at least the next five years. It’s easier to learn how to work with different experts and bring them in on an as-needed basis than to have them on staff.

SCOPE_07: Do you have any example for a successful business games yet?

Take a look at the BTS company I mentioned. Also, Cisco is working on a lot of exciting things – they did a game with Ben Sawyer called „The Binary Game“ that is quite simple but very effective and I know that within Cisco they are quite happy with it.

Oktober 29, 2007 at 8:18 am 2 Kommentare

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