Lernen im virtuellen 3D-Raum

Juni 21, 2008 at 9:16 pm Hinterlasse einen Kommentar

Wie bereits angekündigt, nehme ich mir nun etwas Zeit, um etwas über Lernen im virtuellen Raum wie Second Life zu schreiben. Eigentlich will ich eine Frage im Kontext des Lernens bzgl. meines WIKT-Modells an die Leser stellen.

Mit dem von mir entwickelten WIKT-Metamodell hatte ich mir ursprünglich die Antworten konstruiert auf die Frage:

„Warum ist Second Life so erfolgreich und was fasziniert die Menschen an dieser Plattform, obschon der technische Stand und die Grafikqualität nicht auf dem aktuellen Stand sind?“

WIKT Metamodell von Andreas Mertens

Nun ist mir beim genauen betrachten aufgefallen, dass das WIKT-Metamodell möglicherweise auch ideale Rahmenbedingungen beschreibt, die für modernes Lernen wichtig sind. Bevor ich also mein Metamodell auf das Lernen übertrage, werde ich es noch einmal kurz erläutern. Das Metamodell besteht aus folgenden vier Existenzsystemen:

  • W für Wertschätzungssystem
  • I für Identifikationssystem
  • K für Kommunikationssystem
  • T für das Teil-der-Wett-System

Ich behaupte, das Web 2.0 und Social-Community-Plattformen dann erfolgreich und nachhaltig sind, wenn in jedem System ausreichend viele Mechanismen für Handlungsoptionen implementiert sind, die diesen Existenzsystemen entsprechen. Ich nenne die Systeme Exitsenzsysteme deshalb, weil diese Systeme existentiell sind, um im normalen, gesunden sozialen Umfeld überleben zu können. Deshalb folgt nun noch eine Kurzbeschreibung der Existenzsysteme, die ich im SLTalk Magazin detailierter beschreibe.

Das Wertschätzungssystem

Das Wertschätzungssystem bildet Mechanismen ab, die es erlauben, dass Wertschätzung – in welcher Form auch immer – zum Ausdruck gebracht werden können. Das kann Schenken sein, das kann aber auch eine Würdigung sein oder eine monetäre Wertschätzung. Second Life hat in diesem Bereich viele Mechanismen implementiert. In einfachen Web 2.0-Portalen geschieht eine Wertschätzung bereits durch die Visualisierung einer freundschaftlichen Beziehung.

Das Identifikationssystem

Das Identifikationssystem gestattet dem Individuum sich selbst individuell zum Ausdruck zu bringen. Hier gibt es Plattformen die einen schwachen oder starken Rahmen bzw. eine Strukur dafür bereitstellen. In XING etwa entspricht dies der Selbstdarstellung durch das Profil, welches man mit eigenen Inhalten befüllen kann, wie „Ich suche“, „Ich biete“ usw. In Second Life ist dieses System extrem vielfältig durch die freie Gestaltung eines Profils, hier ist für mich das Profil der Avatar – also die virtuelle Stellvertreterfigur.

Das Kommunikationssystem

Das Kommunikationssystem dient dem Austausch von Informationen und muss wohl nicht besonders erwähnt werden. Die Besonderheit bei Second Life ist die Möglichkeit, dass wir in einem gemeinsam geteilten virtuellen Raum virtuelle, non-verbale Kommunikationsmöglichkeiten haben, die wir in dieser Qualität im Internet noch nie zuvor erlebt haben. Ich spreche hier das Abspielen von Gestikulationen durch Animationen ab, die Gefühlszustände des Individuums hinter dem Avatar zum Ausdruck bringen! Das ist zum Beispiel das einfache Klatschen …. Sehr interessant ist,

dass ein Mensch durch den beobachteten Avatar eines anderen Menschen am anderen Ende der Welt erkennen kann, wohin dieser (der Mensch) innerhalb des gemeinsam geteilten Raumes hinschaut.

Die Beobachtung 2. Ordnung wird ermöglicht, indem sich der Kopf des Avatars bewegt, in Abhängigkeit der Aktionen des Menschen hinter dem Avatar. Durch die sogenannte Kamerafunktion wird der Zoom bzw. der Fokus auf ein Objekt, den der Mensch vollzieht, durch die Kopfbewegung des Avatars virtuell nonverbal zum Ausdruck gebracht.

Das Teil-der-Welt-System

Das Teil-der-Welt-System entspricht zur einen Hälfte dem User-generated-Content-Begriff in der Web 2.0-Diskussion. Das Besondere in einer virtuellen Welt wie Second Life ist jedoch die Eigenschaft einer Kollaboration in Echtzeit, räumlich, dreidimensional. So lassen sich die 3D-Modelle in Echtzeit gemeinsam bauen. Mann ist Teil-der-Welt und baut auch einen Teil dieser Welt, allerdings gemeinsam, in Echtzeit, im gemeinsam geteilten virtuellen Raum.

Bedeutung für das Lernen

Ich vermute, dass diese vier Aspekte Voraussetzung sind – zumindest stark förderlich sind – damit im Bereich des Lernens nicht nur Assimilation sondern auch Akkommodation stattfinden kann, also Strukturänderungen vollzogen werden können. Für ein Institut für Kognitionswissenschaften bauen wir derzeit Experimente in Second Life auf, die Assimilation und Akkommodation im virtuellen Raum messen.

Vielleicht wäre das auch ein Thema für die anstehende SCOPE ?

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Nachlese: SCOPE Camp 2008 Und nochmal Second Life

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