Dafuer stehen unsere Trends …

November 3, 2007 at 7:00 pm Hinterlasse einen Kommentar

Trend 1: KOLLABORATION

… bezeichnet die Zusammenarbeit mehrerer Einzelpersonen oder einer Gruppe von Personen. Neutral wird der Begriff Kollaboration in vielen Kontexten als Synonym für Zusammenarbeit, Mitarbeit oder Kooperation verwendet. Besonders im wissenschaftlichen Forschungs- und Lehrbetrieb, …, in diversen informationstechnischen Arbeitsfeldern und im Internet ist es durchaus üblich, den Begriff immer dann zu benutzen, wenn eine Mehrzahl von Menschen (bspw. Autoren) gemeinsam an einem Projekt arbeiten.

Trend 2: CONTENT

… wird haeufig gleichgesetzt mit Medieninhalten, insbesondere im Zusammenhang mit Neuen Medien. Im Internet können Medieninhalte in den unterschiedlichsten Formen vorliegen, als Text, Bild-, Audio- oder Videodaten. Die mit der Vermarktung von Paid Content, also kostenpflichtigen Inhalten beschäftigten Medienunternehmen werden auch als Contentindustrie bezeichnet. Open Content dagegen bezeichnet Inhalte, für deren Erstellung der Urheber keine Vergütung erhält und deren Weiterverbreitung ausdrücklich gewünscht ist. Mit User Generated Content sind Inhalte angesprochen, bei denen der Gegensatz zwischen Produzent und Konsument verwischt ist.

Trend 3: MASH-UP

… bezeichnet die Erstellung neuer Inhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Inhalte. Der Begriff stammt aus der Welt der Musik und bedeutet dort soviel wie Remix. In den deutschen Sprachraum wurde der Begriff rund um das Schlagwort Web 2.0 importiert, da Mashups als ein wesentliches Beispiel für das Neue an Web 2.0 angeführt werden: Inhalte des Webs, wie Text, Daten, Bilder, Töne oder Videos, werden z.B. collageartig neu kombiniert. Dabei nutzen die Mashups die offenen Programmierschnittstellen (APIs), die andere Web-Anwendungen zur Verfügung stellen.

Klassische mash-ups sind: Google-Maps, Wetter …

Trend 04: INTRANET

… bezeichnet ein organisations- oder unternehmensinternes, nicht-öffentliches Rechnernetzwerk, das auf den gleichen Techniken und Anwendungen wie das Internet basiert und den Mitarbeitern einer Unternehmung oder Organisation als Informations-, Kommunikations- und Anwendungsplattform zur Verfügung steht. Der Begriff Intranet wird oft unabhängig von seiner technischen Definition für die Zusammenfassung der betriebs- oder gemeinschaftsinternen Web-Kommunikation genutzt. Dazu können Dateiserver, Websites, Chats oder Foren gehören.

Trend 5: RAUM + KOMMUNIKATION

Die Eigenschaft der Distanzüberbrückung durch Technologie verbindet nicht nur Orte, sondern schafft auch neue virtuelle Aufenthalts-, Informations-, Lern-, Arbeits- und Freizeiträume. Interaktion in virtuellen Räumen fehlt jedoch eine zentrale Eigenschaft für z.B. produktive Kommunikationsprozesse: Gemeinsamer Raumkontext.Welche Rolle spielt Raumkontext für die Interaktion und Kommunikation im Virtuellen und Realen? Wie verändert sich unsere Vorstellung vom virtuellen Raum, wenn man Raumkontext explizit gestaltet und herstellt? Welchen Einfluss hat ein veränderter Raumkontext auf das Lernen und Arbeiten im Netz? Diese Fragen sollen im Fokus stehen sein.

Trend 6: GAME BASED LEARNING

… beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Dabei kann zwischen Kompetenzen unterschieden werden, die beim Spielen eines herkömmlichen Computer- oder Videospiels quasi nebenbei erworben werden und Lernspielen, die gezielt für einen bestimmten Inhaltsbereich entwickelt wurden. Das Ziel ist die Entwicklung von neue Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe angepasst sind.

Trend 7: MEDIEN

… ist ein Sammelbegriff für alle audiovisuellen Mittel und Verfahren zur Verbreitung von Informationen, Bildern, Nachrichten etc. Zu den Massen-Medien zählen insbesondere die Presse (Zeitungen, Zeitschriften), der Rundfunk (Hörfunk, Fernsehen) und in zunehmendem Maße auch das Internet.

Trend 8: INFORMELLES LERNEN

… ist ein relativ neuer Begriff für ein Lernen, das außerhalb des formalen Bildungswesens stattfindet. Informelles Lernen ist … vieles. Von einem überflüssigen, weil längst unter anderem Namen erforschten und beschriebenes Phänomen, bis hin zu einem unentdeckten, unerforschten Lernen, von einer „Restkategorie“ bis zu dem Lernen, das fast 90 Prozent unseres Wissenserwerbs ausmacht, von einem neuen Trend, bis zu dem, was unser Lernen schon immer und für immer grundlegend bestimmt. Es wird hauefig mit dem Attribut selbstgesteuert und natuerlich belegt.

Trend 9: PLATTFORMEN

Eine Plattform bezeichnet im Zusammenhang mit Computern ein System, auf dem ein Computerprogramm (Software) ausgeführt wird. Meist ist damit eine Kombination von Betriebssystem und der Hardware gemeint, auf dem diese Software ausgeführt wird, oft eines bestimmten Computertyps oder von Computern einer bestimmten Architektur.
Ist ausschließlich ein Computersystem selbst ohne konkretes Betriebssystem oder weitere Software gemeint, so spricht man von einer Hardware-Plattform. Umgekehrt wird auch selten der Begriff „Software-Plattform“ (meist als Synonym für eine „Laufzeitumgebung“) verwendet, wenn zum Beispiel ein bestimmtes Betriebssystem oder andere Standardsoftware unabhängig von der konkreten Hardware gemeint ist. Wir beziehen uns auf letzteres.

Trend 10: USABILITY

… wird im Kontext von Hard- und Software-Produkten haeufig mit Benutzerfreundlichkeit uebersetzt und bezeichnet die Eignung eines Produktes bei der Nutzung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Benutzungskontext, die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Trend 11: BRAIN MIND

Unser Hirn ist mit fantastischen Fähigkeiten ausgestattet, doch leider wird es ohne Gebrauchsanweisung geliefert. Daher nutzen wir meist nur einen Bruchteil seiner Möglichkeiten. Die gute Nachricht: Psychologie und Neurophysiologie haben in den letzten Jahrzehnten unser Wissen über das (lernende) Gehirn erheblich erweitert. Die Erkenntnisse erleichtern die Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen und steigern unsere Selbstlernkompetenz. Denn unser Gehirn kann garnicht anders – als lernen!

Trend 12: ENTERPRISE 2.0

… wurde zuerst geprägt von Andrew McAfee, Professor an der Harvard Business School. Es bezeichnet den Einsatz von Web-2.0-Technologien innerhalb von Unternehmen. Die genaue Definition von Enterprise 2.0 ist zurzeit noch Gegenstand teilweise hitziger Diskussionen und Begriffsstreitigkeiten („Enterprise Social Software“, „Enterprise Web 2.0“) und es wird sicherlich noch eine Weile dauern bis z.B. auf Wikipedia eine allgemein gültige Definition zu finden ist.

Klassische Web 2.0 Tools, die ins Unternehmen Einzug erhalten haben sind: Blogs, Wikis, Podcasts, soziale Netzwerke wie Facebook …

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Um mit Wilhelm Busch zu sprechen … Machen Sie Ihr Spiel!

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